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DD, Damage Dealer

Ein damage dealer ist ein Charakter, der viel Schaden austeilen kann, oft aber nur eine schlechte Verteidigung besitzt (glass cannon).Man kann zwischen mehreren Arten von damage dealern unterscheiden:

  • nach Art der Schadensverteilung: Entweder DD, die in einem burst oder spike (dt. „Ausbruch, Spitze“) sehr viel Schaden in sehr kurzer Zeit anrichten, danach aber eine Weile eher mittelmäßig austeilen, oder jene, die über längere Zeit konstant hohen Schaden anrichten – dabei aber niemals größere Schadensspitzen erreichen.
  • nach Art der Reichweite: Entweder Nahkämpfer (MDD engl. für melee damage dealer) welche nur nahen Gegnern Schaden verursachen können, dafür aber Fähigkeiten wie das anspringen oder heranziehen der Gegner beherrschen. Oder Fernkämpfer (RDD engl. für range damage dealer), welche Gegner schon aus der Entfernung angreifen können, dafür aber oft eine Mindestreichweite für ihre Angriffe besitzen, d. h. ein zu naher Gegner kann mit manchen Attacken nicht angegriffen werden.
Debuff
Ein Debuff ist eine temporäre Verringerung der Charaktereigenschaften, die in der Regel durch gegnerische Aktionen, Umwelteigenschaften (environment debuff) oder der Spielmechanik selbst (etwa nach dem Wiederbeleben des Charakters als Zeitstrafe) ausgelöst wird. Viele Debuffs lassen sich durch curen der Spieler wieder entfernen.
Direct Damage, DD
Die Abkürzung für direct damage (dt. „direkter Schaden“) bezeichnet Schaden durch Zauber, Aktionen oder Angriffe, die einem Ziel direkt und unverzüglich zugefügt wird. Gegensatz: DoT. Siehe auch Damage Dealer.
Disconnect, Disco
Verbindungsabbruch
Dispel
(engl. für dt. „zerstreuen, aufheben“): Bezeichnet das Entfernen oder Neutralisieren eines Zauber-Effekts von einem Charakter unabhängig von der Wirkungsart (positiv oder negativ).
DKP, Punktesystem
DKP ist die Abkürzung von dragon kill points (dt. „Drachentötungspunkte“) und bezeichnet ein System zur Verteilung von loot.
DoT
(engl. Damage over Time, dt. „Schaden über (die) Zeit“): Ein DoT bezeichnet eine Aktion mit einer verzögerten Gesamtschadenswirkung. Im Gegensatz zu anderen Schadensaktionen wie z. B. Schwerthieben, bei denen der Schaden direkt auf die Aktion folgt, verteilt der DoT seine Wirkung nach einem Initialschaden über eine bestimmte, der Aktion nachfolgende Zeitspanne hinweg und kann mit einem Debuff während oder nach der Laufzeit verbunden sein. Typisches Beispiel in vielen Spielen: Schaden durch Gift über Zeit. Der HoT (Heilung über Zeit) kann als Gegenteil des DoT aufgefasst werden.
damage per mana
Schaden, den ein Zauber verursacht, geteilt durch die Kosten seiner Ausführung (oftmals Mana).
DP
Dungeon party (dt. „Verliesgruppe“): Bezeichnet eine Gruppe, die gezielt zusammengestellt wurde, um einen Dungeon zu betreten. Auch: death penalty (Strafe für den Tod) für temporäre Debuffs nach dem Wiederbeleben eines Spielers.
DPLF
Steht für dungeon party looking for und besagt, dass eine Dungeon Party noch Spieler sucht.
DPS, damage per second
(engl. für „Schaden pro Sekunde“ (SPS)): DPS ist ein Wert, um das Schadenspotenzial unterschiedlicher Zauber, Waffen und Aktionen miteinander zu vergleichen. Berechnet wird er aus dem Quotienten aus Angriffs- bzw. Zaubergeschwindigkeit, also wie viele Aktionen dieser Art in einer bestimmten Zeit ausgeführt werden können, und dem potentiellen Schaden, der je Aktion im Durchschnitt verursacht wird. Ein Schwert, welches alle 2 Sekunden 30 Schadenseinheiten zufügen kann, hat einen DPS von 15,0.
Drain
(engl. für dt. „abziehen, ablassen“): Bezeichnet eine Aktion, die vitale Werte des Feindes schwächt und dabei gleichzeitig die des Spielers stärkt. So könnte der Gegner Leben oder Energie verlieren und der Wirkende einen proportionalen Teil davon gutgeschrieben bekommen. Oftmals als kombinierter HoT/DoT realisiert.
Drop, droppen
Ein drop, oft auch loot genannt, ist das, was ein mob zurücklässt, wenn er besiegt wurde.
Dungeon
Dungeons sind Gebiete in MMORPGs, die häufig nur in größeren Gruppen und Raids zu schaffen sind, da die mobs, die sich dort befinden, viel zu stark oder in einer zu hohen Zahl sind, um sie alleine zu besiegen. Diese dungeons sind oft Höhlen oder andere unterirdische Areale.